[1.7.10 only]Guerrilla vs Command mod : High Difficulty Edition 他
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- ID: 57FS6SUN90
Re: [1.7.10 only]Guerrilla vs Command mod : High Difficulty Edition 他
設置した機銃や戦闘車両から『降りる』キーがわからなくて困っています。
シフトを押しても反応しなかったのでキーコンフィグを見てみたのですがそのような項目がなかったので質問させていただきました。
シフトを押しても反応しなかったのでキーコンフィグを見てみたのですがそのような項目がなかったので質問させていただきました。
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Re: [1.7.10 only]Guerrilla vs Command mod : High Difficulty Edition 他
こんにちわ
ゲリラMODと色々なMODをごちゃまぜにして無茶な遊び方をしてるのですが、起動してしばらく遊ぶとクラッシュしてしまいます。
RPGゲリラの沸いたタイミングで落ちてる気がするのですが、どうかお知恵をお借りできないでしょうか。
コンフィグをリセットしたら改善されました。
お騒がせして申し訳ありません。
ゲリラMODと色々なMODをごちゃまぜにして無茶な遊び方をしてるのですが、起動してしばらく遊ぶとクラッシュしてしまいます。
RPGゲリラの沸いたタイミングで落ちてる気がするのですが、どうかお知恵をお借りできないでしょうか。
コンフィグをリセットしたら改善されました。
お騒がせして申し訳ありません。
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最後に編集したユーザー lolo000 [ 2020年3月05日(木) 21:17 ], 累計 3 回
Re: [1.7.10 only]Guerrilla vs Command mod : High Difficulty Edition 他
Coloneia@管理チーム [PMを作成]
本投稿はトピックと無関係なため削除しました。
もう一度投稿する場合はリソースパック公開/紹介で新しくトピックを建ててください。
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Re: [1.7.10 only]Guerrilla vs Command mod : High Difficulty Edition 他
現行verでのHMG+GVC+dungeon環境の作り方になります
最近こちらへの書き込みが滞っていましたが、アップデートは続いています
HMG&V:EX<-車両追加につき改名しました
銃/車両のデータ
GVC
ダンジョン
ダンジョンのデータ
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HMG:EX,GVC:HDどうです?ゲリラのニューモデルです。鬼畜でしょう?んああ仰らないで。全く外歩けない程弾が飛び交ってます。でも弱体化なんてネタは減るし、楽しさも無くなってろくな事はない。(HMGのパックを入れれば)バリエーションもたっぷりありますよ、どんな鬼畜好きの方でも大丈夫。どうぞ入れてみて下さい、いい銃声でしょう。余裕の弾幕だ、発射レートが違いますよ
twitter:Lt.frou01@frou_0
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- ID: 4UCKR9WX8G
Re: [1.7.10 only]Guerrilla vs Command mod : High Difficulty Edition 他
こんにちは。いつも更新お疲れ様です。
12月頃に言っていたOptifineシェーダー併用による描画バグですが、ハインドヘリの照準が空中に表示される現象のことでしょうか?もし可能でしたら照準の描画機能のon・offをconfig等から切り替えれるようにするのはどうでしょうか?すでに試行済みでしたら申し訳ないです。。。
12月頃に言っていたOptifineシェーダー併用による描画バグですが、ハインドヘリの照準が空中に表示される現象のことでしょうか?もし可能でしたら照準の描画機能のon・offをconfig等から切り替えれるようにするのはどうでしょうか?すでに試行済みでしたら申し訳ないです。。。
Re: [1.7.10 only]Guerrilla vs Command mod : High Difficulty Edition 他
(クラカヂール(ワニ)をハインド(雌アカシカ)と呼んだな?シベリア送りにするぞ)ゲスト さんが書きました: ↑2020年4月01日(水) 12:57 こんにちは。いつも更新お疲れ様です。
12月頃に言っていたOptifineシェーダー併用による描画バグですが、ハインドヘリの照準が空中に表示される現象のことでしょうか?もし可能でしたら照準の描画機能のon・offをconfig等から切り替えれるようにするのはどうでしょうか?すでに試行済みでしたら申し訳ないです。。。
Mi-24に限らず、ステンシル利用の光像式照準器各種(今の所AKのコブラサイトくらいしか実例がありませんが)に不具合が発生しますのでon/offでは使えなくなる機能が多すぎます。一応、1人称視点以外では描画しない、位は考えては居ますが、手間がかかるのでそのうち対応しますとしか言えませんね。
Spoiler
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コレは全くの愚痴なんですが、OpenGLの標準機能を潰す影modが悪いのになんだって私が手間かけて対応せにゃならんのだ…という気持ちがでかいですハイ
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HMG:EX,GVC:HDどうです?ゲリラのニューモデルです。鬼畜でしょう?んああ仰らないで。全く外歩けない程弾が飛び交ってます。でも弱体化なんてネタは減るし、楽しさも無くなってろくな事はない。(HMGのパックを入れれば)バリエーションもたっぷりありますよ、どんな鬼畜好きの方でも大丈夫。どうぞ入れてみて下さい、いい銃声でしょう。余裕の弾幕だ、発射レートが違いますよ
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- ID: 1GLSFMV6K7
Re: [1.7.10 only]Guerrilla vs Command mod : High Difficulty Edition 他
MOD制作お疲れ様です。要望なのですが、銃器をエンチャントの無限に対応してほしいのと、クリエイティブモードでの無限射撃も実装していただきたいです。(特に車両系兵装の弾薬を探すのに手間取ってしまうことが多いので...)良ければ検討をお願いします。
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- ID: 1E8WW66K5Z
Re: [1.7.10 only]Guerrilla vs Command mod : High Difficulty Edition 他
mod制作、更新ありがとうございます。いつも楽しく使っております。
動画で使用させて頂きましたので報告しておきます。
http://nico.ms/sm36615040
何か問題がありましたらtwitter(https://twitter.com/jiro656)の方へご連絡ください。
動画で使用させて頂きましたので報告しておきます。
http://nico.ms/sm36615040
何か問題がありましたらtwitter(https://twitter.com/jiro656)の方へご連絡ください。
Re: [1.7.10 only]Guerrilla vs Command mod : High Difficulty Edition 他
過去verの頃から愛用させて頂いております。
以前は過去verのx8.7を使っておりまして、久々のマイクラ復帰に合わせこちらのEX13.46にアップデートしました。
EX版からはいろいろと仕様も変更されてるようなので、過去に自作したコンテンツパックもEXで使用できるように
フォルダ構成を変更し、一応はゲーム内で読み込めるようになりました。
長くなるのでスポイラーを併用してます。
導入環境は1.7.10 Forge10.13.4.1614 です。
OptiFine 1.7.10 HD UD4を導入済。
(不具合のためシェーダー対応の最新HD_UE7にはアップデートしておらず)
フォルダ構成は
そこで2つほど質問があります。
1,タブ追加機能がうまくいかない
2,描写モデルサイズについて
武器ファイル例
まとめると、上の設定ファイルと同様記述の自作近接武器が多く入ったコンテンツパックで、
ゲーム内ではクリエイティブモードで使用できるし、1人称視点時の描写も問題なし。
しかし「新規タブは追加されない」、「3人称視点時に武器描写が極小なまま」という現象があるということです。
PS
あと、現在はアップデートしてもマニュアルはEX12.3時に配布されたhtmlマニュアルに固定のままでしょうか?
以前は過去verのx8.7を使っておりまして、久々のマイクラ復帰に合わせこちらのEX13.46にアップデートしました。
EX版からはいろいろと仕様も変更されてるようなので、過去に自作したコンテンツパックもEXで使用できるように
フォルダ構成を変更し、一応はゲーム内で読み込めるようになりました。
長くなるのでスポイラーを併用してます。
導入環境は1.7.10 Forge10.13.4.1614 です。
OptiFine 1.7.10 HD UD4を導入済。
(不具合のためシェーダー対応の最新HD_UE7にはアップデートしておらず)
フォルダ構成は
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「コンテンツパック名フォルダ」下に
「addTab」「assets」「attachment」「bullets」「guns」という構成で
assets下層にモデルやサウンド、各テクスチャファイルがあります。
他ユーザー様のコンテンツパックの中には、これらと同じ層にaddmodelやaddsounds、addtextureというフォルダもあり
そこにはassets内と同じファイルがありまして、試しに自分も同じように真似してみましたが何も変わらないようなので
容量削減のためにこの3フォルダは除外してます。
「addTab」「assets」「attachment」「bullets」「guns」という構成で
assets下層にモデルやサウンド、各テクスチャファイルがあります。
他ユーザー様のコンテンツパックの中には、これらと同じ層にaddmodelやaddsounds、addtextureというフォルダもあり
そこにはassets内と同じファイルがありまして、試しに自分も同じように真似してみましたが何も変わらないようなので
容量削減のためにこの3フォルダは除外してます。
そこで2つほど質問があります。
1,タブ追加機能がうまくいかない
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--〉 設定すればコンテンツパックごとにクリエイティブタブを追加できるそうなので、
すでに個別タブが追加されている他者様のコンテンツパックを参考にして
addTabフォルダ内に"HMG_MyPack”(仮名)というテキストを用意し、
name,HMG_MyPack
Icon,HandmadeGuns:任意のアイコンテクスチャ名End
と記述。もちろんアイコンはパック内のものであり半角英数名称のみです。
そして、パック内のすべての武器設定テキストとアタッチメントテキスト内にも
Tabname,HMG_MyPack
と記述しました。(記述する行で左右されるのかは分かりませんが最上段に追記しました)
バレットテキスト側には参考元と同じように未記入です。
恐らくタブ追加設定に関するものはこれだけかと思いましたが全く反映されず、
依然として標準タブ内に全て入ったまんまです。modを抜き差しして再起動したり
コンテンツパックのみ抜き差ししても変わりませんでした。
ちなみに、タブアイコンに指定したテクスチャサイズが64x64であることに関係あったりしますでしょうか?
アイコン表示に関する不具合が他にありまして、一応武器ファイルはすべて64x64アイコンでも全て表示されています。
しかしアタッチメント側で指定しているアイコンファイルが、32x32サイズのものは表示されてますが64x64に指定してるアタッチメントのみ正しく表示されずピンク黒のアイコンになってしまってます。
武器もアタッチメントもアイコンテクスチャは全て「assets\handmadeguns\textures\items」に入ってますし、
アタッチメントテキスト内でもきちんとTexture,アイコン名で記述しています。
すでに個別タブが追加されている他者様のコンテンツパックを参考にして
addTabフォルダ内に"HMG_MyPack”(仮名)というテキストを用意し、
name,HMG_MyPack
Icon,HandmadeGuns:任意のアイコンテクスチャ名End
と記述。もちろんアイコンはパック内のものであり半角英数名称のみです。
そして、パック内のすべての武器設定テキストとアタッチメントテキスト内にも
Tabname,HMG_MyPack
と記述しました。(記述する行で左右されるのかは分かりませんが最上段に追記しました)
バレットテキスト側には参考元と同じように未記入です。
恐らくタブ追加設定に関するものはこれだけかと思いましたが全く反映されず、
依然として標準タブ内に全て入ったまんまです。modを抜き差しして再起動したり
コンテンツパックのみ抜き差ししても変わりませんでした。
ちなみに、タブアイコンに指定したテクスチャサイズが64x64であることに関係あったりしますでしょうか?
アイコン表示に関する不具合が他にありまして、一応武器ファイルはすべて64x64アイコンでも全て表示されています。
しかしアタッチメント側で指定しているアイコンファイルが、32x32サイズのものは表示されてますが64x64に指定してるアタッチメントのみ正しく表示されずピンク黒のアイコンになってしまってます。
武器もアタッチメントもアイコンテクスチャは全て「assets\handmadeguns\textures\items」に入ってますし、
アタッチメントテキスト内でもきちんとTexture,アイコン名で記述しています。
2,描写モデルサイズについて
Spoiler
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個人的にはこちらのほうが深刻です。
モデルデータ内容も武器設定内容も特に変更はしないまま
過去版から現行版に移植しました。
今までは1人称視点時のモデルスケール設定項目「ModelScala」のみがありましたが、
そこは変わらず0.5fのままにしてます。
そしてゲーム内で対象の武器を持ったとき、1人称視点でのサイズは今までと同じですが
3人称視点にしたときはとっても小さな描写になってしまいました。(感覚として4分の1以下くらいに小さくなった)
現行版では3人称視点時のモデルスケールも変更できるようなので、「InworldScale」を追記し、1.5f~3.0fあたりで試してみたのですが
全く反映されずに3人称視点時には小さいままです。
ちなみに弾丸モデルも、旧版から単純移植しただけではゲーム内で発射した際に見えないくらい極小でしたので、
バレットテキストにObjscale,XXfを追記することで解決はできてます。
例として1つだけ近接武器ファイルの記述内容を以下スポイラー側に記載します。
モデルデータ内容も武器設定内容も特に変更はしないまま
過去版から現行版に移植しました。
今までは1人称視点時のモデルスケール設定項目「ModelScala」のみがありましたが、
そこは変わらず0.5fのままにしてます。
そしてゲーム内で対象の武器を持ったとき、1人称視点でのサイズは今までと同じですが
3人称視点にしたときはとっても小さな描写になってしまいました。(感覚として4分の1以下くらいに小さくなった)
現行版では3人称視点時のモデルスケールも変更できるようなので、「InworldScale」を追記し、1.5f~3.0fあたりで試してみたのですが
全く反映されずに3人称視点時には小さいままです。
ちなみに弾丸モデルも、旧版から単純移植しただけではゲーム内で発射した際に見えないくらい極小でしたので、
バレットテキストにObjscale,XXfを追記することで解決はできてます。
例として1つだけ近接武器ファイルの記述内容を以下スポイラー側に記載します。
Spoiler
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Tabname,HMG_MyPack
InworldScale,1.5f
BulletPower,0
BulletSpeed,0.0f
BlletSpread,0.0f
Recoil,0.0d
ReloadTime,200
RemainingBullet,120
Attacking,9.0f
Zoom,1.0f,1.0f,1.0f
Texture,BattleAxe
GunSound,handmadeguns.,handmadeguns.
GunSoundReload,handmadeguns.reload
CanObj,true
ObjModel,BattleAxe.obj
ObjTexture,BattleAxe.png
ModelScala,0.5f
ModelHigh,1.00f,1.00f,1.00f
RenderCross,true
UnderBarrelWeapon,0
RightType,0
Motion,0.8
Name,バトルアックス
SWORD,BattleAxe
InworldScale,1.5f
BulletPower,0
BulletSpeed,0.0f
BlletSpread,0.0f
Recoil,0.0d
ReloadTime,200
RemainingBullet,120
Attacking,9.0f
Zoom,1.0f,1.0f,1.0f
Texture,BattleAxe
GunSound,handmadeguns.,handmadeguns.
GunSoundReload,handmadeguns.reload
CanObj,true
ObjModel,BattleAxe.obj
ObjTexture,BattleAxe.png
ModelScala,0.5f
ModelHigh,1.00f,1.00f,1.00f
RenderCross,true
UnderBarrelWeapon,0
RightType,0
Motion,0.8
Name,バトルアックス
SWORD,BattleAxe
ゲーム内ではクリエイティブモードで使用できるし、1人称視点時の描写も問題なし。
しかし「新規タブは追加されない」、「3人称視点時に武器描写が極小なまま」という現象があるということです。
PS
あと、現在はアップデートしてもマニュアルはEX12.3時に配布されたhtmlマニュアルに固定のままでしょうか?
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Re: [1.7.10 only]Guerrilla vs Command mod : High Difficulty Edition 他
あー、タブ追加については、おそらく最後に登録を行う”End”が抜けているのだと思います。自分でもなんでこんな実装にしたんだか覚えてないんですが、おそらく一つのファイルで列記して登録するためじゃなかったかな…ううむ。
描画についてですが、コレはSWORDの描画と銃の描画が全くの別物だからですね
射撃機能を持たない銃(Bursts,0で常にセレクタが安全位置、発射不可能に。)として登録するようにすれば回避できるんですが…耐久設定の問題がありまして。
殴ったときにも残弾を消費する設定とかならすぐできそうですし、そういった感じで解決すれば良いかな…
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HMG:EX,GVC:HDどうです?ゲリラのニューモデルです。鬼畜でしょう?んああ仰らないで。全く外歩けない程弾が飛び交ってます。でも弱体化なんてネタは減るし、楽しさも無くなってろくな事はない。(HMGのパックを入れれば)バリエーションもたっぷりありますよ、どんな鬼畜好きの方でも大丈夫。どうぞ入れてみて下さい、いい銃声でしょう。余裕の弾幕だ、発射レートが違いますよ
twitter:Lt.frou01@frou_0
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Re: [1.7.10 only]Guerrilla vs Command mod : High Difficulty Edition 他
frou01 さんが書きました: ↑2020年4月17日(金) 17:54あー、タブ追加については、おそらく最後に登録を行う”End”が抜けているのだと思います。自分でもなんでこんな実装にしたんだか覚えてないんですが、おそらく一つのファイルで列記して登録するためじゃなかったかな…ううむ。
描画についてですが、コレはSWORDの描画と銃の描画が全くの別物だからですね
射撃機能を持たない銃(Bursts,0で常にセレクタが安全位置、発射不可能に。)として登録するようにすれば回避できるんですが…耐久設定の問題がありまして。
殴ったときにも残弾を消費する設定とかならすぐできそうですし、そういった感じで解決すれば良いかな…
ご回答ありがとうございます。
Endは、addTab内のテキストの中にのみ最後にEndをつけてありますが反映されません。
ここ以外にもEndが必要なのでしょうか?例えば各武器の設定ファイル内に記述するTabname,~にも最後にEndが必要ということですか?
参考にした個別タブ化に成功してるニコエモンさんのパックなどではEndがついているのが、addTab内のテキストだけなんですよね
モデル描写については理解しました。仕様だったんですね。
武器の種類をソード固定のままで解決するならば、元のモデル自体のサイズを数倍化して、
1人称視点時のサイズだけ設定ファイルで0.1fなどのさらに小さな数値にすれば無理矢理解決できそうですね。
試してみます。
(追記)
大変申し訳ありません、タブの件は自己解決しました。
タブ登録用のテキスト記述にミスがありました。
メモ帳で開いたら文字コードの都合で繋がった1行だけで表示されていたので、1行表記なのだと誤解してそのまんま選択コピペして新規メモ帳で作成したことがダメだったようです。
他のテキストエディタで開いたら、
name,タブ名
Icon,テクスチャ名
End
と改行表記されてました。改行が必要だったんですね。
修正して試したところ、無事に専用タブが追加されていました。
しかし、専用タブ内に入ってくれたものはどれも銃の種類にしてあるもののみのようで、
種類が「ソード」のものだけは1つも専用タブにはいかずに標準タブのままでした。
このことから、種類がソードのものはタブ分け化に非対応という仕様のようですね。
モデルサイズ自体の変更案は現在検証中ですが、この方法ではうまくいかなさそうです。
武器種類をソード以外にする案でいくしかなさそうですね。
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Re: [1.7.10 only]Guerrilla vs Command mod : High Difficulty Edition 他
あともう1つだけ質問よろしいでしょうか。
まずは改めての事後報告します。
1,タブ追加の件は上でも加筆したとおり、タブ追加設定テキストにきちんと改行入力することで解決しました。
ただし、銃系に指定したものだけはその新タブに移行してくれましたが、ソードジャンルとアタッチメント類はタブ指定しても移動せずに標準タブ内のままです。ソードだけは扱いが別そうなので銃ジャンルに変更することで解決できそうですが、叶うならアタッチメント類も自作タブに移したいです。
2,ソードジャンルの描写問題についてはアドバイス頂いたとおり銃ジャンル(Unified_gunsに指定)に変更することで解決しました。
これでタブも無事に新規タブ側へ移動してくれました。
射撃オフ設定にすることで耐久値をつけられなくなるとのことですが、今のところはクリエイティブモード限定で使う予定なので問題ありません。
(銃ジャンルに替えることで打撃武器でもやっと念願の使用時の音を指定できるようになると一瞬思いましたが、考えてみれば音指定は射撃時だけなので、射撃無しで打撃だけで使うなら変わらないですね)
あと、アタッチメント系の一部のアイコンが表示されなかったという問題も、これはアイコンサイズは一切関係なくアタッチメント設定テキストが何かの拍子でUTF-8形式に替わってしまっていたことが原因のようでした。ANSI又はShift-Jisにエンコードすることで解決しました。
ということで、旧版からの移植に際し生じた問題で、あと1つだけ質問があります。
弓などを作るときのモデル表現において、旧版では弦を引いて矢がある状態の弦と矢のパーツをマガジン指定(mat3)し、
残弾を1指定にすることで一回射撃しただけで弾切れになることで、マガジン描写が自動で消えて替わりにmat24指定の通常時の弦が描写されることで弓の表現をしていました。他にも投げた時に手元から表示が消える投擲物なども同様。
これらはモデルファイルのパーツ名をそのように表記するだけでよく、設定ファイルには特に記述は必要なかったように思います。
現行版ではこの仕様が反映されていませんが、これは現在は必ず設定ファイル内にもAddParts,(パーツ名)を記述必須になったということでしょうか?
度々お手数おかけします。
まずは改めての事後報告します。
1,タブ追加の件は上でも加筆したとおり、タブ追加設定テキストにきちんと改行入力することで解決しました。
ただし、銃系に指定したものだけはその新タブに移行してくれましたが、ソードジャンルとアタッチメント類はタブ指定しても移動せずに標準タブ内のままです。ソードだけは扱いが別そうなので銃ジャンルに変更することで解決できそうですが、叶うならアタッチメント類も自作タブに移したいです。
2,ソードジャンルの描写問題についてはアドバイス頂いたとおり銃ジャンル(Unified_gunsに指定)に変更することで解決しました。
これでタブも無事に新規タブ側へ移動してくれました。
射撃オフ設定にすることで耐久値をつけられなくなるとのことですが、今のところはクリエイティブモード限定で使う予定なので問題ありません。
(銃ジャンルに替えることで打撃武器でもやっと念願の使用時の音を指定できるようになると一瞬思いましたが、考えてみれば音指定は射撃時だけなので、射撃無しで打撃だけで使うなら変わらないですね)
あと、アタッチメント系の一部のアイコンが表示されなかったという問題も、これはアイコンサイズは一切関係なくアタッチメント設定テキストが何かの拍子でUTF-8形式に替わってしまっていたことが原因のようでした。ANSI又はShift-Jisにエンコードすることで解決しました。
ということで、旧版からの移植に際し生じた問題で、あと1つだけ質問があります。
弓などを作るときのモデル表現において、旧版では弦を引いて矢がある状態の弦と矢のパーツをマガジン指定(mat3)し、
残弾を1指定にすることで一回射撃しただけで弾切れになることで、マガジン描写が自動で消えて替わりにmat24指定の通常時の弦が描写されることで弓の表現をしていました。他にも投げた時に手元から表示が消える投擲物なども同様。
これらはモデルファイルのパーツ名をそのように表記するだけでよく、設定ファイルには特に記述は必要なかったように思います。
現行版ではこの仕様が反映されていませんが、これは現在は必ず設定ファイル内にもAddParts,(パーツ名)を記述必須になったということでしょうか?
度々お手数おかけします。
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Re: [1.7.10 only]Guerrilla vs Command mod : High Difficulty Edition 他
そうですね、sword系は書き直してないかも…今度の更新で直しときます
アタッチメントのタブ設定は、銃と同じくTabnameで大丈夫なはずです。
弓/投擲系は…もし、パーツ描画を使用しているならそういった表現は自力で書くことが必須です。
ただし、モデル・テクスチャ・サイト位置等の設定をしてもAddPartsを使わなければ従来通りの描画が行われ…る、はずです。ソースを見る限りはmat3-mat24の交代機能は生きているかと思います。
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HMG:EX,GVC:HDどうです?ゲリラのニューモデルです。鬼畜でしょう?んああ仰らないで。全く外歩けない程弾が飛び交ってます。でも弱体化なんてネタは減るし、楽しさも無くなってろくな事はない。(HMGのパックを入れれば)バリエーションもたっぷりありますよ、どんな鬼畜好きの方でも大丈夫。どうぞ入れてみて下さい、いい銃声でしょう。余裕の弾幕だ、発射レートが違いますよ
twitter:Lt.frou01@frou_0
twitter:Lt.frou01@frou_0
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- ID: 1NPS6HWAN4
Re: [1.7.10 only]Guerrilla vs Command mod : High Difficulty Edition 他
旧フォーラム時代のアンダーバレル描画バグが復活しています。
グレネードランチャーを取り付けた場合にグリップが表示されます。
グレネードランチャーを取り付けた場合にグリップが表示されます。
Re: [1.7.10 only]Guerrilla vs Command mod : High Difficulty Edition 他
ありがとうございます。
アタッチメント用にも専用タブを作り、タブ自体は新しく出来てはいるのですが、
やっぱりアタッチメント系のアイテムはそのタブ側に移動してくれず標準タブに残ったままなのです。
(もちろんアタッチメント設定テキスト内にも追加先タブの指定記述はしております)
ちなみに自作品に限らず、専用タブ設定がされている他ユーザー様のコンテンツパックも同様にアタッチメントアイテムだけはタブ指定がされているにも関わらず標準タブに残ったままでした。
次に、弓の矢弦や銃マガジンなどで弾切れ時に描画が消えるはずということですが、
試したところこちらも自作品に限らず、きちんとAddParts設定されているはずの公式パックや他ユーザー様のコンテンツパックでも
同様に弾切れになってもマガジン(mat3)の描画は消えぬままという発見をしました。
こうなるともはやmod側の問題ではなく、こちらの導入環境側に問題があるのかもしれません。
そう思い、Optifine含めた全modを抜いてForgeと「HMG-EX13.46」と「EntityMode_Linker-HMG_LMM_Linker_ForHMGVEX13b2」のみのmod環境にして新しいワールド作成で試してみても、アタッチメントタブ問題も描画問題も結果は同じでした。
何度も何度も申し訳ありません、最後にもう1つだけ質問があります。
Q1,3人称視点時のモデルの描画位置や回転度は「ThirdModelEquipped」と「ModelEquippedRotation」で指定できるそうですが、
回転描画させたい場合は「ModelEquippedRotation」側のみの追記でよろしいのでしょうか。
3人称視点時にX軸を90度回転描画させたかったので、
ModelEquippedRotation,90f,0f,0f
と追記したのですが、こちらも全く反映されません。
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